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02_11_21

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02_11_21 [2021/11/01 11:47] – [Das menschliche Auge] hardmood02_11_21 [2021/11/02 10:59] – [Photoshop Übung: Farbüberlagerungen durch Veränderung der Ebenen-Modi] hardmood
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 //Farben sehen// durch [[06_04_21#das_menschliche_auge|Beschaffenheit des Auges]]. (Anatomie, Lichtspektrum und Wellenlängen => Literatur auf Sciebo). \\  \\ Vereinfacht beschrieben strahlt Licht im menschlichen Auge durch die Linse, wird gebündelt und über die Pupille/Iris zum hinteren Teil des Auges geführt. Dort trifft das Licht auf die Netzhaut in der Rezeptoren sitzen. Diesen Rezeptoren verdanken wir unsere äußerst subjektive Wahrnehmung von Farben (Zapfen = Rot, Grün, Blau) und Helligkeitswerten (Stäbchen = hell/dunkel). Durch die Beschaffenheit des Auges und die damit zusammenhängenden Projektionsgeometrien dreht sich die Darstellung eines Motives um 180° auf den Kopf und wird gespiegelt. Dieses Prinzip greift ebenfalls bei fotografischen Kameras: hier fällt das Licht durch eine Linse (integriert ins Objektiv) und eine Blende (ähnlich der Pupille, die sich bei wenig Licht weitet um mehr Lichtstrahlen einfallen zu lassen und bei zu viel Licht sehr eng wird) auf einen Verschluss. Drückt man bei einer Kamera auf den Auslöser öffnet sich dieser Verschluss für einen kurzen Zeitraum (Verschlusszeit) und lässt die Lichtstrahlen auf den Film (//=> Positivfilm, => Negativfilm, => Fotoplatte, => lichtempfindlich beschichtete Oberfläche, => Sofortbildmaterial//) fallen. An dieser Stelle zu erwähnen sind in der analogen Fotografie Klein-, Mittel-, Großformatkameras, sowie Sonderformen, wie Sofortbildkameras. Auch hier ist das Bildmotiv gespiegelt und auf dem Kopf. ((Die Grundlagen des Gestaltens, Seite 98/99, Roberta Bergmann, Hauptverlag, 2016, Bern)) //Farben sehen// durch [[06_04_21#das_menschliche_auge|Beschaffenheit des Auges]]. (Anatomie, Lichtspektrum und Wellenlängen => Literatur auf Sciebo). \\  \\ Vereinfacht beschrieben strahlt Licht im menschlichen Auge durch die Linse, wird gebündelt und über die Pupille/Iris zum hinteren Teil des Auges geführt. Dort trifft das Licht auf die Netzhaut in der Rezeptoren sitzen. Diesen Rezeptoren verdanken wir unsere äußerst subjektive Wahrnehmung von Farben (Zapfen = Rot, Grün, Blau) und Helligkeitswerten (Stäbchen = hell/dunkel). Durch die Beschaffenheit des Auges und die damit zusammenhängenden Projektionsgeometrien dreht sich die Darstellung eines Motives um 180° auf den Kopf und wird gespiegelt. Dieses Prinzip greift ebenfalls bei fotografischen Kameras: hier fällt das Licht durch eine Linse (integriert ins Objektiv) und eine Blende (ähnlich der Pupille, die sich bei wenig Licht weitet um mehr Lichtstrahlen einfallen zu lassen und bei zu viel Licht sehr eng wird) auf einen Verschluss. Drückt man bei einer Kamera auf den Auslöser öffnet sich dieser Verschluss für einen kurzen Zeitraum (Verschlusszeit) und lässt die Lichtstrahlen auf den Film (//=> Positivfilm, => Negativfilm, => Fotoplatte, => lichtempfindlich beschichtete Oberfläche, => Sofortbildmaterial//) fallen. An dieser Stelle zu erwähnen sind in der analogen Fotografie Klein-, Mittel-, Großformatkameras, sowie Sonderformen, wie Sofortbildkameras. Auch hier ist das Bildmotiv gespiegelt und auf dem Kopf. ((Die Grundlagen des Gestaltens, Seite 98/99, Roberta Bergmann, Hauptverlag, 2016, Bern))
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 +==== Kamera Prinzipien ====
  
 Festbrennweite/Zoom-Objektiv (Simulation in Cinema 4D) \\ {{:simulation_kamera_brennweiten.png?direct&920|}} \\ {{:simulation_kamera_brennweite_35mm.jpg?direct&300|}} {{:simulation_kamera_brennweite_50mm.jpg?direct&300|}} {{:simulation_kamera_brennweite_80mm.jpg?direct&300|}}  Festbrennweite/Zoom-Objektiv (Simulation in Cinema 4D) \\ {{:simulation_kamera_brennweiten.png?direct&920|}} \\ {{:simulation_kamera_brennweite_35mm.jpg?direct&300|}} {{:simulation_kamera_brennweite_50mm.jpg?direct&300|}} {{:simulation_kamera_brennweite_80mm.jpg?direct&300|}} 
-  - Verschlusszeit (Wie hell/dunkel ist die Umgebung? => Nutzung von Stativen für längere Belichtungszeiten) 
  
 **Digitale Kamera Obscura**, Felix Beck, 2004–2016 \\ {{:digitale_lochkamera_felix_beck_01.jpg?direct&200|}} {{:digitale_lochkamera_felix_beck_02.jpg?direct&200|}} {{:digitale_lochkamera_felix_beck_03.jpg?direct&200|}} {{:digital_camera_obscura_felixbeck.png?direct&224|}} \\  Digital Camera Obscura Workshop, Dubai, 2016, ([[https://vimeo.com/170007554|video 1]], [[https://vimeo.com/170005000|video 2]]) **Digitale Kamera Obscura**, Felix Beck, 2004–2016 \\ {{:digitale_lochkamera_felix_beck_01.jpg?direct&200|}} {{:digitale_lochkamera_felix_beck_02.jpg?direct&200|}} {{:digitale_lochkamera_felix_beck_03.jpg?direct&200|}} {{:digital_camera_obscura_felixbeck.png?direct&224|}} \\  Digital Camera Obscura Workshop, Dubai, 2016, ([[https://vimeo.com/170007554|video 1]], [[https://vimeo.com/170005000|video 2]])
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-**Projekt 2hoch8**  (Ein Pfeil aus 256 RGB LEDs), Felix Beck, 2008 \\ {{:rgb_pfeil_01.jpg?direct&200}} {{:rgb_pfeil_02.jpg?direct&200}} \\ Im oberen rechten Bild ist im hinteren Raum ein weißer Pfeil zu sehen, der nach oben zeigt. Das weiße Licht entsteht durch die additive Farbmischung; die Vermischung der farbigen LEDs (__R__(ot), __G__(rün) und __B__(lauen)), die in Nahaufnahme im linken Bild zu sehen sind, ergeben Weiß. Im vorderen Teil des rechten Fotos ist schemenhaft eine Digitale Kamera Obscura (//DCO = Digital Camera Obscura//) zu sehen. Man sieht, das sich die Strahlengänge bei Lichteinfall durch das //Loch// umkehren – der Pfeil steht dementsprechend auf dem Display der DCO auf dem Kopf.  
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 <WRAP center round box 50%> Pause 20 min <WRAP center round box 50%> Pause 20 min
 </WRAP> </WRAP>
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 ===== Präsentation der Tausendfüßler Hausaufgaben ===== ===== Präsentation der Tausendfüßler Hausaufgaben =====
  
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-===== Übung: Walking on Colours ===== + 
-+===== Hausaufgaben ===== 
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 +  - [[Walking on Colours]] 
 +  - [[Farben im Umfeld]] => Beispiele aus PDF (siehe Sciebo) 
 +  - Weiterführende Literatur (siehe Sciebo): 
 +    - Die Geschichte der Farben ((Die Geschichte der Farben, Alexandra Locke, Prestel, München, 2019)) 
 +    - Das ABC der Farbe ((Das ABC der Farbe, Markus Wäger, Rheinwerk, Bonn, 2019)) 
 +    - Vom Papier zum Internet ((Vom Papier zum Internet, Einführung in Techniken der grafischen Industrie und des digitalen Publizieren, Andreas Nilitschka, Verlag Niggli AG, Liechtenstein, 1997))